Pzの最初の構想は、現在の形とは異なっていました。
当初思い描いていたのは、複数の動物たちが同じ画面の中を自由に歩き回る、小さな動物園のような世界です。
それぞれが好きな場所へ移動し、疲れれば眠る。
利用する人が細かく操作しなくても、動物たちが自分の時間を過ごしているように見える。
その考え方は、現在のPzにも残っています。
しかし、Unityで検証を続ける中で、複数の動物を同じ画面の中で自由に動かす最初の構想は、そのままでは前へ進められないと分かりました。
そこで、Pzは最初の形を見直しました。
これは、作りたい世界を諦めたという意味ではありません。
完成させるために、何を残すべきかを考え直した決断でした。
キャラクターや機能を増やし続ければ、世界はにぎやかになります。
けれど、できることが多いほど、操作や画面の見方が分かりにくくなることもあります。
Pzが目指したのは、利用する人が複雑な説明を読まずに、静かに楽しめる世界です。
画面を開く。
二匹の様子を見る。
気が向いたときにタップする。
しばらく眺めて、また日常へ戻る。
その小さな時間を大切にしたいと考えました。
最初の構想を変えたことで、Pzが守りたいものが明確になりました。
たくさんの動物を見せることより、一匹一匹の動きや表情を丁寧に作ること。
機能の数を競うことより、迷わず触れられること。
利用する人を急がせることより、穏やかな時間を作ること。
現在のPzが複雑な育成や競争を必要としないのも、この考え方につながっています。
ペリとポコは、課題を達成するために暮らしているのではありません。
画面の中を自由に歩き、疲れれば眠り、それぞれの時間を過ごします。
現在のシンプルな形は、最初から決まっていたものではありません。
作りながら迷い、試し、手放すものを決めた先に生まれました。
Pzは、最初の構想をすべて残したから完成へ進んだのではありません。
最初の夢を守るために、最初の形を変えたことで前へ進みました。


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